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5. Juni 2018 Torsten Fell0

Ein Konzept, dass Virtual Reality (VR) in einem Klassenzimmer oder Weiterbildungsumfeld eingesetzt wird, war von 1960 bis nach 2000 sehr unwahrscheinlich. Doch der Boom von VR-Start-ups und das investierte Kapital, das für diese Technologie aufgebracht wurde, ist in den letzten Jahren ein deutliches Zeichen dafür, dass VR für verschiedene Sektoren wie Gaming, Militär, Gesundheit und Bildung genutzt wird.

Auf Unternehmensseite besteht ein rasch wachsendes Interesse an der Nutzung von AR und VR für Aus- und Weiterbildung. Laut SuperData Research werden die Investitionen in AR- und VR-Technologien von 1,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf über 3,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 anwachsen. Ein Großteil dieser Investitionen soll in Projekte in Aus- und Weiterbildung fließen.

Selbstverantwortliche Lerner, die Interaktiv mit dem Lerncontent agieren und das Gefühl haben aktiver Part einer Lernwelt zu sein und mit anderen Lerner und Experten sich austauschen und kommunizieren können – dies ist doch, dass was wir an vielen Stellen generieren wollen oder? Eine positive Lernerfahrung – in einem VR-Umfeld Learning Experience.

Wir sprechen im Moment von Personalisierung, Individualisierung und die Selbstverantwortung von Lernern. Methoden wie WOL, Social Learning oder Performance Support (kontextsensitives Lernen) gepaart mit der Diskussion über Künstliche Intelligenz begegnet man aller Orts.

AR und VR-Lernszenarien entstehen in diesem Umfeld schnell, aber was bedeutet das für den Lerner, für die heutige Lernorganisationen, für den Lernprozess und die Einbettung in ein Lernökosystem.

Technologien sollen ja helfen Methoden und didaktische Lernszenarien sinnbringend und zielführen anzuwenden. Lassen Sie uns einige Aspekte einmal genauer ansehen.

Unendliche Weiten – ein unendlicher Learning Space

Wir nähern uns immer mehr einem Holodeck Gedanken, auf eine Geste hin verändert sich unsere wahrgenommene Umgebung und wir stehen auf dem Mount Everest und im gleichen Atemzug befindet man sich in der Unterwasserwelt der Urzeit.

Ein interaktiver Learning Space entfernt Barrieren von Raum und Zeit für den Lerner. Somit schließt VR/AR zunehmend die Lücke zwischen Mensch und Technik. VR bricht also räumliche und zeitliche Begrenzungen – Torsten Fell

Dieser so entstehende Raum kann prinzipiell unendlich groß sein. Es ist begehbar und die Objekte in ihm interaktiv gestaltbar. Andere Personen können hier abgebildet werden und ich kann mit diesen in Kontakt treten und kommunizieren. Ort, Zeit und die Darstellung von Inhalten kann von der materiellen Realität abgekoppelt werden und wird zu meiner neuen virtuellen Realität. Zunehmend mit mehreren Sinnen und Feedback-Mechanismen. Vor nicht allzu vielen Wochen wurden ein neuer Welt-Rekord aufgestellt, 42 Stunden in der VR, in einer riesigen Spielewelt verbracht. In derselben Spielewelt hat ein anderer User 5 kg verloren, weil er von dem einen zum anderen Ende gelaufen ist. Die Dimensionen sind unendlich groß. Dies bedarf neuer Konzepte und Verständnis wie Lernen in einer virtuellen Umgebung möglich sein wird und kann. Auch Begleitungsprozesse in einer solchen virtuellen Welt ändern sich. Trainer und damit Lernbegleiter sind in der physischen und virtuellen Welt gefordert. Die Begleitung in virtuellen Welten ist neu, die neuen Möglichkeiten müssen erlernt und angewendet werden. Hier hilft erst einmal die eigene Erfahrung, Ausprobieren und selber die Experience erleben.

Die erweiterte Realität – die Materielle Welt mit Informationen anreichern

Lernen und Arbeiten gleichzusetzen, ist seit Jahren ein Thema, kontextsensitiver Zugriff auf Lerncontent wird in diesem Zusammenhang über Software-Trigger schon lange gemacht. Doch was, wenn der Trigger keine Software, sondern in der Industrie ein Teil einer Anlage, in der Medizin ein Organ oder in einem Raum ein bestimmter Gegenstand ist. Hier kommt AR, die erweiterte Realität, ins Spiel. Kontextuelle Erkennung beschleunigt die Wahrnehmung und generiert so die kontextbezogene Relevanz. Durch Anreicherung von Informationen des Erkannten, bis hin zur Kontaktaufnahme mit Experten ist eine große Spannbreite an Möglichkeiten gegeben. Dazu benötige ich nur ein Smartphone oder wenn man die Hände frei haben will eine Brille – z.B. die Microsoft Hololens. Beispiele in AR zeigen auch die Aufbereitung von Datensätzen, um diese einfacher zu verstehen und eine Entscheidungsfindung zu vereinfachen. Nicht zuletzt werden heute Wartungs-/Supportprozesse und die Steigerung der Produktivität z.B. bei Logistikprozessen bereits eingesetzt. Ein immer größeres Anwendungsgebiet findet im technischen Umfeld von Zeichnung, Plänen und Anleitungen statt. Interaktive Anleitungen erklären Wartungs- oder Produktionsprozesse. Dadurch werden Fehler minimiert, Produktivität und Qualität gesteigert. Auch im Verkaufs- und Beratungsprozess werden hier Lösungen eingesetzt, um z.B. Zusammenhänge und Situationen besser verständlich zu erläutern.

Experience neu definiert und erlebbar

Prof. Arnold spricht von Erlebnisräumen. Echte physische Welten sind zunehmend digital vorhanden, mit einer VR-Brille auf dem Kopf könnte so in der echten Welt eine virtuelle Welt entstehen, so könnte eine ganze Industrieanlage auf der grünen Wiese entstehen lassen. Diese ist dann begehbar und kann für Schulungszwecke verwendet werden. Es können unerreichbare Orte erkundet werden, es kann die kreative Freiheit und Ausdruck gefördert werden.

Nicht zuletzt wird durch das interaktive TUN, die Wissensbewahrung und der Kompetenzaufbau gesteigert und gefördert. Learning by Doing – könnte ein Motto hier lauten. Und mit AR und VR Lernszenarien ist die wörtlich gemeint. Dies reduziert auch physische Kosten, Gebäude und Anlagen können auf der ganzen Welt virtuell begehbar zur Verfügung gestellt werden. Die virtuelle Welt ist sicher, selbst wenn hier eine Situation entsteht, die in Wirklichkeit sehr gefährlich ist. Aber Vorsicht, die virtuelle Welt ist in diesem Moment für den Lerner seine Wirklichkeit. Also mit Bedacht und sensible die Experience gestalten. Gefährliche Situationen bewusst setzen und ggf. entschärfen. Die Eindrücke prägen sich ein, auch die negativen Erfahrungen, den die Erlebnisräume und die dort wahrgenommenen Emotionen bleiben. Denn die Emotion und Empathie wird beim Lerner unterstützt und ermöglicht so ein Lernen in der „echten“ Umgebung. Das Abrufen des Wissens und die gemachte Erfahrung werden vereinfacht. Die Erinnerungsrate wird erhöht und der Abruf in der wirklichen Umgebung vereinfacht. Hierzu gibt es bereits erste Studien und Befunde.

Transformiert die Vernetzung von Menschen

Neben den realen Design Thinking-Räumen, Tech/Customer Labs und Co-Working-Areas entstehen neue virtuelle Lern- und Kreativwelten, in denen Kollaboration und Interaktivität möglich ist und es durch die Integration von virtuellen Objekten neue Szenarien der Zusammenarbeit und des gemeinsamen Erschaffens von Ideen und Lösungen möglich macht. An physisch verteilten Orten können Lerner gemeinsam an 3D-Objekten arbeiten und ihre Ideen und Umsetzungen diskutieren. Fachexperten können dazu geholt werden und virtuell mitarbeiten und Feedback geben. In solchen Multi-User-Szenarien werden heute bereits in virtuellen Welten neue Produkte und Dienstleistungen entwickelt. Ob in der Industrie, Architektur oder in der Medizin. Das Teilen von Erfahrung und Wissen wird so auf eine neue Ebene gezogen. Dies reduziert nicht nur Reisekosten, sondern verbessert die Kommunikation im Team, erhöht das Engagement der Mitarbeitenden und schafft gemeinsame Erfahrungen. Die Möglichkeiten sich in VR zu treffen wird auch im Cosumerbereich immer mehr ein Thema, neustes Beispiel ist die Oculus Go mit der App Oculus Room, ein personalisier- und individualisierbarer Raum in dem ich mich mit Freunden treffen kann und gemeinsam neue Aktivitäten durchzuführen.  Im Unternehmenskontext gibt es eine Vielzahl von Anbietern, die Virtual Kollaboration – Räume technisch zur Verfügung stellen können – siehe dazu die Infografik unter www.immersivelearning.news

Ein kleiner Ausblick

Trotz noch nicht idealen Formfaktoren der aktuellen Technik, organisatorischen Aufwand und Mut was Neues zu wagen, werden immer mehr Learning Experience erstellt und erprobt. Die Firmen die bereits erste Umsetzung realisiert haben, gewinnen an Erfahrung und optimieren zunehmend die Rahmenbedingungen, den Lerncontent und die Begleitungsprozesse. Diese haben also einen Vorsprung, ja – und genau aus diesem Grund beschäftigen sich bereits Unternehmen wie Audi, VW, Daimler, Sick, RWE, DB, SBB und viele andere mit diesem Thema.

Haben Sie Mut und tauchen Sie in die Welt der Möglichkeiten von VR/AR ein. Am besten Sie probieren selber einmal eine Experience aus und spüren das Gefühl der Immersion. Viel Spass dabei.

Mehr Informationen zu Lernen in und mit VR/AR erhalten Sie unter www.immersivelearning.news

 


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3. Februar 2018 Torsten Fell3

Mein diesjähriger VR/AR-Schwerpunkt

Große Anspannung, war vor der diesjährigen Learntec bei mir zu spüren. Noch nie hatte ich in den letzten 20 Jahren Learntec Geschichte, so einen vollen Terminkalender. Ziel war es das Thema Virtual- und Augemented Reality (VR/AR) sich genauer anzusehen und die Erkenntnisse in das neue RECAP360-App einfließen zu lassen. Das App soll die Möglichkeit bieten sich zum Thema VR/AR auf der Learntec ein Bild zu machen. Dies habe ich nicht alleine gemacht, das Team von Mob.Fish und hier insbesondere Raphael Haus hat dies mit mir zusammen gemacht. Wir wollten den Beweis antreten, ansprechenden 360Grad Content tagesaktuell aufzubereiten und dies allen Interessierten zur Verfügung zu stellen. Dazu haben wir das Autorenwerkzeug von Mob.Fish mit dem Player360 verwendet. Live gingen wir bereits am Freitag vor der Learntec mit einer Vorab-Version mit ersten Informationen.

Jeden Tag haben wir Vorträge zum Thema VR/AR angesehen, Impressionen eingefangen, Interviews mit Ausstellern zum Thema und Besuchern geführt. Einiges finden Sie bereits jetzt im RECAP360-App. Jeden Abend hat Raphael – am Mittwoch auch das ganze Team – und ich in „Voice oft he Day“ den Tag analysiert und jeder seine persönlichen Highlights zum Thema VR/AR benannt. Dies ist natürlich unsere Sicht der Dinge und spiegelt nicht alle Möglichkeiten, aber viele. Andere Inhalte werden unter www.immersivelearning.news veröffentlicht, ein Online Magazin in dem ich seit einigen Monaten das Thema Lernen / Bildung mit und in VR/AR aufbereite. Sie finden bereits über 120 Beispiele von umgesetzten Lernszenarien dort beschrieben.

 

Vom Bus-Shuttel zu den Ständen, Foren, Kongress und den Besuchern

Aber zurück zur Learntec und von Anfang an. Das erste Mal zwei Hallen Ausstellung und verteilte Foren – deutlich längere Wege – insbesondere von Messe/Foren zum Kongress, nur ein Restaurant – in dem ich nie gegessen habe und konnte, da die Zeit fehlte in Halle 2 ganz hinten zu gelangen, schade. Neuer Eingang OST mit Zelthaltestelle für den Bus-Shuttle vom HBF, witzig war, man konnte trockenen Fußes Aussteigern, musste aber dann raus aus dem Zelt und über die Straße ohne Überdachung – hätte man sich also das Zelt sparen können? Branchenabend nicht in der Halle wie in den letzten Jahren – konnte leider nicht teilnehmen – RECAP360 App wollte mit Inhalt gefüttert werden. Feedback habe ich nicht viel gehört. Dienstag und Mittwoch gefühlt die meisten Besucher in der Messe und im Kongress. Insgesamt offiziell über 10000 Besucher – Rekord. Die Aussteller berichteten, dass wohl mehr Lehrer auf der Messe waren und an Ihre Stände kamen als sonst. Ist das ein gutes Zeichen?

Gefühlt war am Donnerstagnachmittag schnell viel weniger los. Dies Gefühl hatte ich im Vorjahr weniger gehabt. Viele Forenbeiträge auf der Messe und mit einer großen Vielfalt an Themen, Qualität der Vorträge und sehr guten Besucherzahlen. Da könnte man sich Fragen wo die Abgrenzung und Mehrwert des Kongresses liegt? Start-Up-Area ausgebaut, Pitch von Unternehmen und Themen, Workshop-Areas, Schulbereiche – Kreativecken, Ruhezonen, teilweise großzügige Flächen. Eindrücke um Eindrücke. Eins hatte Bestand 2.OG Kongress-Area. Konferenzraum 1…10 und Konferenzsaal wie immer, viele Besucher, teilweise sehr volle Vorträge. Vor allem alte Formate und wenig neue Formate (z.B. Open Space, Workshops) im Kongress. Dafür war auf der Messe immer was los. Man wusste eigentlich gar nicht wohin, vieles hätte mich interessiert, gerne hätte ich mich mit dem einen oder anderen Altbekannten unterhalten oder länger ausgetauscht, die Zeit hat gefehlt. Das Thema VR/AR stand klar im Vordergrund bei mir.

 

Meine persönlichen Begegnungen

Hinweis zu den folgenden Eindrücken zu Vorträgen und Messestände, ich kann belastbar nur die Vorträge bewerten, die ich selber gesehen und erlebt habe, bei Messeständen den Eindruck schildern, die ich selber Besucht habe, Eindrücke zu Ausstellern und Besuchern treffen die ich getroffen habe. Ich bin selber mit 20 Jahren Erfahrung im Umfeld Corporate Learning, Digitale Transformation und Immersive Learning, ein sehr sehr kritischer Beobachter.

In den Vorträgen habe ich manche Überraschung erlebt. Redner die nur Werbung für sich und ihre Produkte machten – selbst bei Keynotes, Referenten die nicht merkten, dass die Hälfte der Zuhörer den Saal während dem Vortrag verließen und natürlich auch die Ausnahmen – Referenten die die Zuhörer begeisterten und interessant die Inhalte darstellten. Es wurden kaum Fragen zugelassen, wenn man Glück hatte 1…3 am Schluss des Vortrages. Kein Referent den ich gesehen hatte, lies Fragen während seiner Ausführungen zu, interessant.

Meine Highlights waren die persönlichen Begegnungen mit Menschen, egal ob man diese bereits über Jahre in der Branche mit unterschiedlichen Rollen kennt oder neu kennengelernt hat. Durch meine Interviews mit Ausstellern und Besuchern, habe ich einige neue Personen kennenlernen dürfen. Menschen mit den ich bisher nur elektronisch Kommuniziert hatte und nun das erste Mal persönlich mich austauschen konnte und den positiven Eindruck sich nahtlos fortsetzte. Vielen Dank dafür.

Was mir aufgefallen ist, dadurch das ich in den letzten Monaten sehr aktiv im Umfeld VR/AR war und bin, habe ich mit vielen meine alten Mitstreiter keine oder nur noch eine kleine Basis. Die klassischen e-learning-Anbieter verstehen nur bedingt das Thema und versuchen, wenn überhaupt mit Showcases, die ich zum Teil bereits das zweite Mal gesehen habe, das erste Mal auf der letztjährigen Learntec, Kunden an ihnen Stand zu locken. VR/AR ist ja Hype und cool – was dies aber genau bedeutet, haben nur sehr wenige verstanden. Anbieter verkaufen es als Kommunikation und Marketing-Unterstützung bei Blended Learning oder als nettes Gimmick für die PE in der Organisation. Ist ja Modern und Digital, jeder spricht und liest darüber und es passt damit in jede Digitale Transformation – Aktivität. Aber was der Einsatz wirklich bedeutet, wie erfolgreiche didaktische/methodische Ansätze aussehen können, was dies für die begleitenden Trainer bedeutet, wie die Experience aussehen sollten und die Interaktion generiert werden sollte, dass beherrschen nur die wenigsten Anbieter.

Einer der besten Äußerung fand ich „jetzt ist es endlich möglich durch VR die Lerner Emotional zu packen“ was haben solche Anbieter vorher eigentlich gemacht – WBTs, Autorensystem, LMS, e-testing usw. ach so, na dann.

Selbst die, die in Forschungsprojekten unterwegs sind und hier technischer Partner sein dürfen. Da werden Begriffe wie 3D am Bildschirm gleich gesetzt mit vollen Immersiven Lernerlebnissen mit HMDs (kann man im Fach-Glossar auf immmersivelearning.news nachlesen). Wenn man frägt wie die neuen Möglichkeiten in ein Unternehmen eingeführt werden muss bekommt man ab und zu die Antwort – es reicht ein Raum in dem man die VR aufgebaut wird und schon kann man… ja was kann man, sehr viel BlaBlaBla, die sollen mal sich die wenigen Start-Ups ansehen die da waren, die in konkreten Praxisprojekten im VR/AR-Umfeld das Thema Lernen umsetzen und das in hochinnovative Ansätze, ob im Bereich Industrie 4.0 – Digitaler Zwilling, Lernszenarien um Produkte zu verstehen und auseinander zu bauen oder Zusammenhänge besser zu verstehen. Auch waren im Bereich der Schule einige interessante Anbieter da, die AR-Lösungen vorstellten und konkrete Umsetzungen zeigten, da habe ich mich gefragt, hoffentlich kann man die Lehrpersonen mit auf den Weg nehmen, solche neuen Lernszenarien zu begleiten.

Was gut ist, viele Besucher haben das erste Mal VR-Brillen selber ausprobieren können. Ich kann nur hoffen, dass dieses Erlebnis und die erlebte Experience positiv vermittelt wurde und aktiv durch die Aussteller begleitet wurde. Dies ist Anspruchsvoll.

Fazit zu VR/AR

Mein Eindruck zu den Ausstellern, viele haben das Thema VR/AR genutzt die Besucher an ihren Stand zu locken und Interesse zu generieren, gute Konzepte und Umsetzungen in der Praxis hatten aber die wenigsten zu zeigen. Die meisten wollten zeigen wir gehören dazu und haben den „Hype“ erkannt.

Die zwei Welten der VR-/AR-Anbietern und der klassischen e-learning-Anbieter kann man übrigens in Infografik unter www.immersivelearning.news ganz schön sehen.

Die Vorträge zum Thema VR/AR hatten ein sehr sehr unterschiedliches Niveau, wenn man Anbieter in den Kongress lässt, darf man sich nicht wundern, wenn diese eine Werbeshow machen und alle ihre Werbe-Youtube-Videos der letzten drei Jahre zeigen. Schlimmer ist hier nur eins, die Zuschauer die das gut finden. Ihnen fehlt der Vergleich und sie haben und sich blenden lassen. Bitte kritisch bleiben, echte Projekte und deren Umsetzung, von denen gibt es übrigens genug, ansehen und sich mit den Anwenderfirmen austauschen – z.B. im Roundtable VR Corporate Learning am 15.3.

Es waren leider nur sehr wenig Anbieter Vor-Ort, die den Schwerpunkt VR/AR-Learning haben. Diese treffen sich bei anderen Gelegenheiten in Meetups, anderen Veranstaltung/Messen und Hackathons – in letzteren entwickeln sie direkt für Kunden/Unternehmen Lösungen und stellen diese am Schluss nach wenigen Tagen in den Wettbewerb. Die Forschungsseite war mit zwei bis vier Projekten vertreten und hat somit kaum eine Rolle gespielt.

 

Meine Aktivitäten

Neben unzähligen selber durchgeführten Video-Interviews mit Ausstellern und Besuchern zum Thema VR/AR, wurde ich auch mehrfach zum Thema selber interviewt. Videos kommen noch. Dort merkte ich vielfach, dass VR/AR als Hypethema gesehen wird und immer wieder hinterfragt wurde. Das ist absolut OK, ich will da nicht falsch verstanden werden, dass Machen wir ja selber nach 20 Jahren mit e-learning noch, aber die Nebensätze zeigten mir deutlich die Wertigkeit. Das kommt doch aus dem Gaming, die Hardware ist doch viel zu teuer, den meisten Leuten wird es doch schlecht usw. viele Argumente dagegen, kaum welche dafür, kaum Chancen die auf der Hand liegen, typisch deutsch? Typisch im Umfeld PE und L&D? das müssen sie für sich beantworten.

Erste Interviews mit Besuchern und Ausstellern zum Thema VR/AR können Sie übrigens im RECAP360 App einsehen.

An jedem Abend habe ich dann zusammen mit Raphael für RECAP360 Voice oft he Day erstellt. Nicht das es wirklich anstrengend war nach einem Messe/Kongresstag dies zu tun, mit unzähligen Gesprächen und Eindrücken, nein es war ernüchternd. Es gibt zwei Welten die VR/AR-Blase und die Learning-Blase, beiden kennen sich nur bedingt und beide verbindet so viel. Beide treiben Projekte in Unternehmen voran, beide glauben die richtigen Wege zu gehen, doch beide kennen sich nicht. Dies will ich ändern, innovative und tolle Umsetzungen laufen bereits mit VR-/AR-Anbietern die sie nie gehört haben, dies ist auch kein Vorwurf, aber dies ist so. Die bekannten Anbieter versuchen in den Markt zu kommen, meist ohne profuses Technikkenntnisse in diesem Bereich. Didaktische/Methodische Ausbildung für VR Learning Experience ist noch Fehlanzeige, fehlende Erkenntnisse aus der Forschung die es schon gibt, erschweren die Umsetzung für beide. Schauen Sie sich einmal den Research-Bereich auf www.immersivelearning.news dazu an.

Am Donnerstag durfte ich selber auf dem Kongress einen Vortrag mit dem Titel „Lerntransfer nachweisen und damit Businesserfolg generieren“ halten. Dabei habe ich erst einmal gute Stimmung erzeugt und die Teilnehmenden aktiviert. Es war Donnerstag und vor der Mittagspause. Im Vortrab wie auch danach gab es viele Fragen. Ich habe seit Jahren ein klares Bild für mich und meine Aktivitäten entwickelt, Training in Organisationen neu zu denken. Der Lerner – also der Kunde – steht hier mit seinen Bedürfnissen im Vordergrund, natürlich auf die Strategie und Vision der Organisation ausgerichtet. Diese Ausrichtung wird permanent hinterfragt und mit den Stakeholdern reflektiert. Tools und technische Lösungen kommen viel Später, Kultur und Transformationsthemen stehen im Vordergrund der Überlegungen, das FIT machen zum Wandel und der Umgang mit Veränderung spielt hier die erste Geige.

Am Nachmittag durfte ich den OpenSpace moderieren und auch eine Gruppe zum Thema Immersive Learning begleiten. Im OpenSpace wurden auch die Punkte Neue Ausrichtung und mögliche Schwerpunkte der PE/L&D diskutiert und erörtert. Sollen überhaupt noch Contents durch PE-Mitarbeiter erstellt werden, oder die Fachexperten in die Lage versetzt werden dies selber zu tun und Rahmen wie DesignLabs zur Verfügung zu stellen, in dem die Fachexperten WBTs, Podcast, Videos und zukünftig VR/AR-Anwendungen selber erstellen können angeboten werden. Also spannende Fragen, die u.a. den Weg dorthin beleuchteten.

Dies waren meine persönlichen Eindrücke und ein paar Erlebnisse. Generell kann und will ich sagen, dass zum Schwerpunktthema VR/AR für mich bei dieser Learntec 2018 – es gibt noch viel Ausklärungsarbeit zu leisten – die VR/AR-Anbieter die Lern- und Bildungsprojekte umsetzen sind zum großen Teil nicht Vor-Ort gewesen. Es fehlt noch die Community zu diesem Thema. Teilnehmende aus meinem Roundtable VR Corporate Learning hielten die meisten Praxisvorträge. Super.

 

Fazit: Ausserhalb meines Schwerpunktthema VR/AR

Im Thema Transformation im Bereich Kultur und der zukünftigen Rolle der PE / L&D habe ich sehr wenig Belastbares wahrgenommen. Da habe ich persönlich schon andere Themen hautnah in Unternehmen erleben, initiieren und begleiten dürfen. Wenig Anbieter haben ein Gesamtbild für eine zukünftige Ausrichtung gezeigt.

Im nächsten Jahr muss nach meiner Meinung, sich der Kongress weiterentwickelt, neue Formate, weitere neue Themen. Die Messe hat mit den Foren eine gute Basis an einer Vielfalt von Themenimpulse. Interaktive Austausch-Formate und Areas für bestimmte Themen fehlen noch. Aber sind wir ehrlich, die Besucherzahlen zeigen es, Lernen und Bildung scheint wieder ein Thema zu sein, nebenbei muss es dies auch. Fachkräftemangel, Überalterung, Digitalisierung, Transformation und neue Anforderungen in einer neuen Welt machen dies unabdingbar. Die Menschen dabei mitzunehmen und den Wandel zu begleiten, Vermittler der Welten zu sein, Ermöglicher bei der Umsetzung neuer Lernformate zu werden und Rahmen zu schaffen, dass Menschen sich entfalten können und ihre Potentiale nutzen, sollte unser aller Ziel sein. Die Technologie und die Digitalisierung spielt hierbei eine wichtige Treiberfunktion, aber wer es nicht schafft den Mindset in den Köpfen seiner Mitarbeitenden zu ändern, wird im Wandel untergehen. Also Learntec Mut zur Veränderung und die Teilnehmenden haben viel Potential, helfen sie dieses zu entfalten und neue Wege zu beschreiten.

 

Noch mehr Input

Haben Sie Lust selber ein „360Grad Lern-App“ in 360 Minuten zu erstellen, dann sprechen Sie mich einfach an und profitieren Sie vom neuen Trainingsangebot „Create 360Grad Learning Content in 360 Minuten“.

Wir danken der Learntec, hier insbesondere Frau Sünne Eichler und Herrn René Naumann für den Mut sich auf RECAP360 einzulassen.

Ich danke Raphael Haus für seine Unterstützung und seinen Einsatz, auch natürlich Frederik und Tobias von Mob.Fish – zu sehen in Voice oft he Day am Mittwoch.

Erste Video finden Sie in den nächsten Tagen u.a. in meinem Youtube-Channel.

Die RECAP360 App finden Sie natürlich in den App-Stores, einfach nach Learntec oder RECAP360 suchen.

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Impression des Erstellungsprozesses von RECAP360

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One more…

Wer noch mehr zu „Immersive Leaarning – also das Lernen mit und in VR/AR“ erfahren will, findet unter www.immersivelearning.news über 120 Beispiele aus aller Welt, einen Fach-Glossar, Trainingsangebote, Researchinformationen und eine Infografik zu den Anbietern die solche Lösungen heute bereits für Kunden umsetzen. Einen Großteil der Anbieter kennen Sie NICHT.

Dieses Jahr steht noch einiges an

  • X-Vorträge und Vorlesungen zum Thema z.B. Digital Workplace Forum, OnedayVR, Forum Corporate Learning, CAS Digitale Transformation, e-Learning Desginer…
  • mehrere Experience Days – VR/AR Live erleben und Webinare
  • Save the Day 27. Und 28.Juni 2018, Hannover – Messegelände –
    Forum VR/AR-Corporate Learning
  • Tour de VR/AR durch DACH – sprechen Sie mich an

In diesem Sinne, lassen Sie sich auf die neuen Möglichkeiten von Immersive Learning ein und verschaffen Sie sich selber einen Eindruck von den Möglichkeiten und Umsetzungen.

Hinweis zu den Zahlen: Das mit den gelaufenen km ist geschätzt und insbesondere bei mir gefühlt.

 

 


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5. März 2017 Torsten Fell

Am 17.02. wurde am IKF in Luzern unser tägiger Workshop „Virtual Reality (VR) Live erleben und die Welt steht Kopf“ durchgeführt.
Die Teilnehmenden hatten die Möglichkeit selber Erfahrungen mit der Virtual Reality zu sammeln. Dabei wurden unterschiedliche VR-Hardware und Umsetzungsarten ausprobiert und deren Einsatzszenarien diskutiert und eingeschätzt. Den Workshop habe ich zusammen mit dem „ERSTER DEUTSCHER FACHVERBAND FÜR VIRTUAL REALITY (EDFVR)“ www.edfvr.org durchgeführt.

Wir haben mit 360Grad Videos/Fotos angefangen und haben eine HMD-Brille aufprobiert. Weiterhin konnten die Teilnehmenden eine Hololens und damit das AR-Umfeld ausprobieren. Für viele Teilnehmenden waren die Erfahrungen neu und eindrücklich. Es wurden bereits nach den ersten eigenen Versuche Einsatzfelder gesehen und identifiziert.

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Die Teilnehmenden waren hochmotiviert und hatten Spass die neuen Möglichkeiten selber auszuprobieren und einen Eindruck über den aktuellen Umsetzungsmöglichkeiten zu gewinnen. VR kann man nicht erklären, man muss es erleben.

Wer mehr Interesse hat über VR zu diskutieren kann mich an der folgenden Veranstaltung besuchen.

42_ottobockFachtagung “Virtual Reality” VIWIS meets…
…at Ottobock Science Center Berlin.
www.viwis.de/virtual-reality/


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22. Juli 2016 Torsten Fell3

Bislang war das Handyspiel, bei dem die Nutzer auf die Suche nach kleinen virtuellen Taschenmonstern gehen, bloss in englischsprachigen Ländern und in Deutschland offiziell verfügbar. Nun wurden über 20 weitere Länder ins Portfolio des Geo-Catching-App aufgenommen. Dies generierte in kürzester Zeit mehr als 7.5 Millionen Download und damit das bekannteste AR (Augmented Reality -Style-Game) im Moment. Gebaut mit der Unity-Plattform bewegt das Game Menschenmassen von mehreren Hunderten und Tausenden Spielern in Städten.


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