{"id":2901,"date":"2018-06-14T17:21:28","date_gmt":"2018-06-14T15:21:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.torstenfell.com\/academy\/?p=2901"},"modified":"2018-11-11T10:43:50","modified_gmt":"2018-11-11T09:43:50","slug":"vrar-als-neue-lernform-und-lernformat-aber-wie-sehen-erfolgreiche-didaktischemethodische-umsetzungen-aus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.torstenfell.com\/academy\/vrar-als-neue-lernform-und-lernformat-aber-wie-sehen-erfolgreiche-didaktischemethodische-umsetzungen-aus\/","title":{"rendered":"VR\/AR als Lernform und Lernformat \u2013 erfolgreiche didaktische \/ methodische Umsetzungen?"},"content":{"rendered":"<p>Im Blog Artikel <a href=\"http:\/\/digitalisierung-bildung.de\/2018\/05\/14\/virtual-reality-learning-zeit-fuer-didaktische-konzepte\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\u201eVirtual Reality Learning \u2013 Zeit f\u00fcr didaktische Konzepte\u201c<\/a> vom 14. MAI 2018,\u00a0 von DR. LUTZ GOERTZ wird das Thema didaktische Konzepte aufgerufen \u2013 und dies zu recht. Neben den Aktivit\u00e4ten um den \u201eHype\u201c VR\/AR in Lernprozesse einzusetzen, hat sich bereits in etlichen Beispielen weltweit gezeigt, wie sinnvoll VR\/AR in Lernprozesse eingebettet werden kann. Fast 180 Beispiele findet man unter <a href=\"http:\/\/www.immersivelearning.news\">www.immersivelearning.news<\/a>.<\/p>\n<p>Im Artikel wird auch hinterfragt, welche Lernziele verfolgt werden und ob die Bewegung im Raum notwendig ist und damit eine computersimulierte virtuelle Lernwelt zu erschaffen oder dies mit dem Abbild der materiellen Welt \u00fcber 360-Grad Fotos-\/Videos ausreichend w\u00e4re. Dies kann ich nur unterstreichen und will ich noch ein wenig mehr \u00fcber die Vorteile von VR in Lernprozessen ausf\u00fchren.<\/p>\n<p><strong>Learning Space \u2013 unendliche Weiten<\/strong><\/p>\n<p>Prof. Arnold spricht von Erlebnisr\u00e4umen, die den Lernprozess f\u00f6rdern und erm\u00f6glichen, in denen Reflektion und Feedback stattfinden kann. Dies kann mit VR realisiert werden. Unendlich gro\u00dfe virtuelle Lernwelten sind m\u00f6glich. Ans\u00e4tze wie Holodecks werden immer mehr diskutiert und umgesetzt, auf der CeBit kann man dies Live erleben.<\/p>\n<p><strong>Rollen und Perspektivwechsel erm\u00f6glichen<\/strong><\/p>\n<p>In VR Lernszeanrien k\u00f6nnen Rollen und Perspektiven auf eine Situation bezogen gewechselt werden, dabei ist man kein Zuseher wie bisher, sondern taucht in die jeweilige Rolle oder Perspektive vollends ein. Die eigene Wahrnehmung wird durch die virtuelle Lernwelt bestimmt und erm\u00f6glicht in der Rolle zu handeln und die Situation durch die Augen einer anderen Rolle zu erleben. Sensibilisierung und Empathie werden gesteigert und erm\u00f6glichen ein \u201everstehen\u201c des anderen und dessen Perspektiven.<\/p>\n<p><strong>Einfluss auf die Lernwelt nehmen \u2013 Interaktion mit virtuellen Objekten<\/strong><\/p>\n<p>Wir wollen heute, dass der Lerner selber aktiv wird und den Lerninhalt interaktiv versteht, meistens bilden wir aber am Bildschirm in einer 2D-\/3D-Welt die materielle Welt ab und erm\u00f6glichen Interaktion \u00fcber Tastatur oder Maus. Dies entspricht aber in vielen Bereichen nicht den wirklichen Bewegungen und Interaktionen. Hier kann VR sehr gut eingesetzt werden und die Handlung wirklich wie im sp\u00e4teren Arbeitsprozess durchzuf\u00fchren. So werden mehr Sinne gefordert und die Erinnerungsrate gesteigert. Hierbei k\u00f6nnen die virtuellen Objekte in die Hand genommen werden, ver\u00e4ndert und manipuliert werden \u2013 wie in der \u201eechten\u201c Welt eben. Feedback wist durch verschiedenste technische M\u00f6glichkeiten realisierbar.<\/p>\n<p><strong>Immersion und das Pr\u00e4senzgef\u00fchl \u2013 erm\u00f6glichen die Learning Experience<\/strong><\/p>\n<p>Die oben erw\u00e4hnten Effekte und Prinzipien wirken positiv auf das Gef\u00fchl in der Situation zu sein oder in eine Rolle zu schl\u00fcpfen. Der Lerner ist Teil der Lernwelt und kann mit dieser Interaktiv interagieren, deren Objekte manipulieren und erh\u00e4lt dabei individualisiertes Feedback. Die Immersion und das Pr\u00e4senzgef\u00fchl schl\u00e4gt zu, die virtuelle Welt ist die wahrgenommene Wirklichkeit. M\u00f6glichst viele Sinne werden stimuliert und erm\u00f6glichen so die fokussierte Wahrnehmung. Neben den visuellen Reizen spielt auch die r\u00e4umliche auditive Erfahrung eine wichtige Rolle. Zunehmend werden haptische und taktile Wahrnehmungen dazu kommen. Nutzen sie also den Effekt der Immersion und steigern somit die emotionale Wahrnehmung der Lernsituation und des Lerncontents.<\/p>\n<p><strong>Multi-User-Szenarien \u2013 ich bin nicht Alleine<\/strong><\/p>\n<p>In der Diskussion wird immer wieder ein Argument gebracht, dass der Lerner ja alleine in der virtuellen Welt w\u00e4re, dies ist nicht korrekt. Bereits einige Multi-User-Lernszenarien erlauben es mit anderen Lernern, mit einem Trainer oder Experten in einem virtuellen Learning Space gemeinsam interaktiv zu arbeiten und untereinander zu kommunizieren. Dabei k\u00f6nnen die Personen physisch an verschiedenen Orten sein und treffen sich im virtuellen \u201eLearning Space\u201c und erleben die Learning Experience gemein. Aus Zuschauer sind m\u00f6glich, diese k\u00f6nnen \u00fcber Technologie im virtuellen Learning Space passiv dem Lernprozess zuschauen oder auch in diesen aktiv eingebunden werden. Besonders wenn es um Teamprozesse geht, ist dies ein sehr interessante M\u00f6glichkeit, unterschiedliche Rollen und Perspektiven im Team erlebbar zu machen.<\/p>\n<p><strong>VR erm\u00f6glicht also\u2026<\/strong><\/p>\n<p>Nicht zu Letzt werden durch die oben erw\u00e4hnten Effekte das Engagement und damit der Lernerfolg gef\u00f6rdert und erm\u00f6glicht. Es steht im Mittelpunkt das TUN und damit das Erwerben der Handlungs- und Probleml\u00f6sungskompetenz. Dabei taucht der Lerner in der Lernsituation ein und ist Teil der virtuellen Lernwelt, seine Wahrnehmung wird fokussiert und f\u00fcr ihn die die wahrgenommene Welt die \u201eechte\u201c, auch wenn es ihm bewusst ist, dass er in einer virtuellen Welt ist.<\/p>\n<p>Gut gemachte VR Lernwelten und didaktische Konzepte f\u00f6rdern also das Entdecken auf individueller Ebene und geben dem Lerner personalisiert Feedback und erm\u00f6glichen selber Interaktiv zu werden und in das TUN zu kommen. Das Ganze kann mit anderen gemeinsam durchgef\u00fchrt werden und erm\u00f6glicht so kollaborative Lern- und Lehrformen. Dabei ist zu beachten, dass die Immersion, durch Interaktion und Gestaltung der virtuellen Lernwelt erheblich zum Lernerfolg beitr\u00e4gt. 3D-Lernwelten am Bildschirm oder einfache 360Grad-Foto-\/Video-Welten schaffen dies nicht oder letzteres nur in einem sehr begrenzen Rahmen. Es m\u00fcssen schon VR Lernwelten generiert werden um die Vorteile wirklich zu generieren.<\/p>\n<p><strong>Aktuelle Erkenntnisse zu 360Grad-Formaten<\/strong><\/p>\n<p>Zu den neusten Forschungserkenntnissen, ist es hier wichtig zu unterscheiden, ob 360-Grad in Kombination von 3D mit einer HMD z.B. Oculus Go, also einer Tiefenwahrnehmung des Raumes eingesetzt wird. Ergebnisse zeigen im Vergleich zu einem 16:9-Video am Bildschirm hier signifikante positive Unterschiede von Nutzern. Weiterhin k\u00f6nnen mit 360Grad-Fotos und Videos einfache Interaktionen realisiert werden, j\u00fcngst hat hier Google seine L\u00f6sung \u201eExpeditions\u201c deutlich erweitert. Hier werden u.a. f\u00fcr Klassenr\u00e4ume und Trainer kostenlose L\u00f6sungen angeboten. Leider nur auf Google-Hardware. Wer bereits nach Autorenwerkzeugen f\u00fcr interaktiven Lerncontent Ausschau h\u00e4lt wird bei der Infografik \u201eAnbieter Immersive Learning\u201c unter <a href=\"http:\/\/www.immersivelearning.news\/infografik-vr-ar-anbieter-immersive-learning\/\">http:\/\/www.immersivelearning.news\/infografik-vr-ar-anbieter-immersive-learning\/<\/a> f\u00fcndig. Diese wird am Anfang Juni als \u00fcberarbeitete Version 1.2 erschienen.<\/p>\n<p><strong>Ab in die Zukunft<\/strong><\/p>\n<p>Im Artikel wird noch erw\u00e4hnt, dass wir in einer Pionierphase stecken, dass stimmt aber auch nur noch zum Teil. Das Thema VR ist nicht neu bereits in den 60er Jahren wurden erste Gehversuche unternommen. Seitdem laufen auch Forschungen in diesem Umfeld. Nicht zu Letzt wurde im AK VR\/AR-Learning, der aus \u00fcber 40 Hochschulen besteht \u2013 didaktische Lernszenarien bewertet und pr\u00e4miert. Ich durfte hier in der Jury mit t\u00e4tig sein.<\/p>\n<p>Bleibt noch abschlie\u00dfend zu erw\u00e4hnen, dass hier von VR und\/oder 360Grad-Formaten die Rede war, es wurden keine AR (Augmented Reality) oder MR (Mixed Reality) \u2013 Lernformate genauer angesehen, die z.B. im Performance Support direkt im Arbeitsprozess eine zunehmend wichtige Rolle spielen werden. Hier bedarf es auch neuer Herangehensweisen und Rahmenbedingungen um gezielt Lerninhalte einzubinden und zug\u00e4nglich zu machen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im Blog Artikel \u201eVirtual Reality Learning \u2013 Zeit f\u00fcr didaktische Konzepte\u201c vom 14. MAI 2018,\u00a0 von DR. LUTZ GOERTZ wird das Thema didaktische Konzepte aufgerufen \u2013 und dies zu recht. 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