{"id":2904,"date":"2018-06-05T17:23:03","date_gmt":"2018-06-05T15:23:03","guid":{"rendered":"http:\/\/www.torstenfell.com\/academy\/?p=2904"},"modified":"2018-06-07T09:21:24","modified_gmt":"2018-06-07T07:21:24","slug":"the-end-of-distance-virtuelle-lernraeume-learning-spaces-mit-und-in-virtual-reality-vr-augmented-reality-ar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.torstenfell.com\/academy\/the-end-of-distance-virtuelle-lernraeume-learning-spaces-mit-und-in-virtual-reality-vr-augmented-reality-ar\/","title":{"rendered":"The End of DISTANCE &#8211; Virtuelle Lernr\u00e4ume \u2013 VR\/AR-Learning Spaces"},"content":{"rendered":"<p>Ein Konzept, dass Virtual Reality (VR) in einem Klassenzimmer oder Weiterbildungsumfeld eingesetzt wird, war von 1960 bis nach 2000 sehr unwahrscheinlich. Doch der Boom von VR-Start-ups und das investierte Kapital, das f\u00fcr diese Technologie aufgebracht wurde, ist in den letzten Jahren ein deutliches Zeichen daf\u00fcr, dass VR f\u00fcr verschiedene Sektoren wie Gaming, Milit\u00e4r, Gesundheit und Bildung genutzt wird.<\/p>\n<p>Auf Unternehmensseite besteht ein rasch wachsendes Interesse an der Nutzung von AR und VR f\u00fcr Aus- und Weiterbildung. Laut SuperData Research werden die Investitionen in AR- und VR-Technologien von 1,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf \u00fcber 3,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 anwachsen. Ein Gro\u00dfteil dieser Investitionen soll in Projekte in Aus- und Weiterbildung flie\u00dfen.<\/p>\n<p>Selbstverantwortliche Lerner, die Interaktiv mit dem Lerncontent agieren und das Gef\u00fchl haben aktiver Part einer Lernwelt zu sein und mit anderen Lerner und Experten sich austauschen und kommunizieren k\u00f6nnen &#8211; dies ist doch, dass was wir an vielen Stellen generieren wollen oder? Eine positive Lernerfahrung \u2013 in einem VR-Umfeld Learning Experience.<\/p>\n<p>Wir sprechen im Moment von Personalisierung, Individualisierung und die Selbstverantwortung von Lernern. Methoden wie WOL, Social Learning oder Performance Support (kontextsensitives Lernen) gepaart mit der Diskussion \u00fcber K\u00fcnstliche Intelligenz begegnet man aller Orts.<\/p>\n<p>AR und VR-Lernszenarien entstehen in diesem Umfeld schnell, aber was bedeutet das f\u00fcr den Lerner, f\u00fcr die heutige Lernorganisationen, f\u00fcr den Lernprozess und die Einbettung in ein Lern\u00f6kosystem.<\/p>\n<p>Technologien sollen ja helfen Methoden und didaktische Lernszenarien sinnbringend und zielf\u00fchren anzuwenden. Lassen Sie uns einige Aspekte einmal genauer ansehen.<\/p>\n<p><strong>Unendliche Weiten \u2013 ein unendlicher Learning Space<\/strong><\/p>\n<p>Wir n\u00e4hern uns immer mehr einem Holodeck Gedanken, auf eine Geste hin ver\u00e4ndert sich unsere wahrgenommene Umgebung und wir stehen auf dem Mount Everest und im gleichen Atemzug befindet man sich in der Unterwasserwelt der Urzeit.<\/p>\n<blockquote><p>Ein interaktiver Learning Space entfernt Barrieren von Raum und Zeit f\u00fcr den Lerner. Somit schlie\u00dft VR\/AR zunehmend die L\u00fccke zwischen Mensch und Technik. VR bricht also r\u00e4umliche und zeitliche Begrenzungen \u2013 Torsten Fell<\/p><\/blockquote>\n<p>Dieser so entstehende Raum kann prinzipiell unendlich gro\u00df sein. Es ist begehbar und die Objekte in ihm interaktiv gestaltbar. Andere Personen k\u00f6nnen hier abgebildet werden und ich kann mit diesen in Kontakt treten und kommunizieren. Ort, Zeit und die Darstellung von Inhalten kann von der materiellen Realit\u00e4t abgekoppelt werden und wird zu meiner neuen virtuellen Realit\u00e4t. Zunehmend mit mehreren Sinnen und Feedback-Mechanismen. Vor nicht allzu vielen Wochen wurden ein neuer Welt-Rekord aufgestellt, 42 Stunden in der VR, in einer riesigen Spielewelt verbracht. In derselben Spielewelt hat ein anderer User 5 kg verloren, weil er von dem einen zum anderen Ende gelaufen ist. Die Dimensionen sind unendlich gro\u00df. Dies bedarf neuer Konzepte und Verst\u00e4ndnis wie Lernen in einer virtuellen Umgebung m\u00f6glich sein wird und kann. Auch Begleitungsprozesse in einer solchen virtuellen Welt \u00e4ndern sich. Trainer und damit Lernbegleiter sind in der physischen und virtuellen Welt gefordert. Die Begleitung in virtuellen Welten ist neu, die neuen M\u00f6glichkeiten m\u00fcssen erlernt und angewendet werden. Hier hilft erst einmal die eigene Erfahrung, Ausprobieren und selber die Experience erleben.<\/p>\n<p><strong>Die erweiterte Realit\u00e4t \u2013 die Materielle Welt mit Informationen anreichern<\/strong><\/p>\n<p>Lernen und Arbeiten gleichzusetzen, ist seit Jahren ein Thema, kontextsensitiver Zugriff auf Lerncontent wird in diesem Zusammenhang \u00fcber Software-Trigger schon lange gemacht. Doch was, wenn der Trigger keine Software, sondern in der Industrie ein Teil einer Anlage, in der Medizin ein Organ oder in einem Raum ein bestimmter Gegenstand ist. Hier kommt AR, die erweiterte Realit\u00e4t, ins Spiel. Kontextuelle Erkennung beschleunigt die Wahrnehmung und generiert so die kontextbezogene Relevanz. Durch Anreicherung von Informationen des Erkannten, bis hin zur Kontaktaufnahme mit Experten ist eine gro\u00dfe Spannbreite an M\u00f6glichkeiten gegeben. Dazu ben\u00f6tige ich nur ein Smartphone oder wenn man die H\u00e4nde frei haben will eine Brille \u2013 z.B. die Microsoft Hololens. Beispiele in AR zeigen auch die Aufbereitung von Datens\u00e4tzen, um diese einfacher zu verstehen und eine Entscheidungsfindung zu vereinfachen. Nicht zuletzt werden heute Wartungs-\/Supportprozesse und die Steigerung der Produktivit\u00e4t z.B. bei Logistikprozessen bereits eingesetzt. Ein immer gr\u00f6\u00dferes Anwendungsgebiet findet im technischen Umfeld von Zeichnung, Pl\u00e4nen und Anleitungen statt. Interaktive Anleitungen erkl\u00e4ren Wartungs- oder Produktionsprozesse. Dadurch werden Fehler minimiert, Produktivit\u00e4t und Qualit\u00e4t gesteigert. Auch im Verkaufs- und Beratungsprozess werden hier L\u00f6sungen eingesetzt, um z.B. Zusammenh\u00e4nge und Situationen besser verst\u00e4ndlich zu erl\u00e4utern.<\/p>\n<p><strong>Experience neu definiert und erlebbar<\/strong><\/p>\n<p>Prof. Arnold spricht von Erlebnisr\u00e4umen. Echte physische Welten sind zunehmend digital vorhanden, mit einer VR-Brille auf dem Kopf k\u00f6nnte so in der echten Welt eine virtuelle Welt entstehen, so k\u00f6nnte eine ganze Industrieanlage auf der gr\u00fcnen Wiese entstehen lassen. Diese ist dann begehbar und kann f\u00fcr Schulungszwecke verwendet werden. Es k\u00f6nnen unerreichbare Orte erkundet werden, es kann die kreative Freiheit und Ausdruck gef\u00f6rdert werden.<\/p>\n<p>Nicht zuletzt wird durch das interaktive TUN, die Wissensbewahrung und der Kompetenzaufbau gesteigert und gef\u00f6rdert. Learning by Doing \u2013 k\u00f6nnte ein Motto hier lauten. Und mit AR und VR Lernszenarien ist die w\u00f6rtlich gemeint. Dies reduziert auch physische Kosten, Geb\u00e4ude und Anlagen k\u00f6nnen auf der ganzen Welt virtuell begehbar zur Verf\u00fcgung gestellt werden. Die virtuelle Welt ist sicher, selbst wenn hier eine Situation entsteht, die in Wirklichkeit sehr gef\u00e4hrlich ist. Aber Vorsicht, die virtuelle Welt ist in diesem Moment f\u00fcr den Lerner seine Wirklichkeit. Also mit Bedacht und sensible die Experience gestalten. Gef\u00e4hrliche Situationen bewusst setzen und ggf. entsch\u00e4rfen. Die Eindr\u00fccke pr\u00e4gen sich ein, auch die negativen Erfahrungen, den die Erlebnisr\u00e4ume und die dort wahrgenommenen Emotionen bleiben. Denn die Emotion und Empathie wird beim Lerner unterst\u00fctzt und erm\u00f6glicht so ein Lernen in der \u201eechten\u201c Umgebung. Das Abrufen des Wissens und die gemachte Erfahrung werden vereinfacht. Die Erinnerungsrate wird erh\u00f6ht und der Abruf in der wirklichen Umgebung vereinfacht. Hierzu gibt es bereits erste Studien und Befunde.<\/p>\n<p><strong>Transformiert die Vernetzung von Menschen<\/strong><\/p>\n<p>Neben den realen Design Thinking-R\u00e4umen, Tech\/Customer Labs und Co-Working-Areas entstehen neue virtuelle Lern- und Kreativwelten, in denen Kollaboration und Interaktivit\u00e4t m\u00f6glich ist und es durch die Integration von virtuellen Objekten neue Szenarien der Zusammenarbeit und des gemeinsamen Erschaffens von Ideen und L\u00f6sungen m\u00f6glich macht. An physisch verteilten Orten k\u00f6nnen Lerner gemeinsam an 3D-Objekten arbeiten und ihre Ideen und Umsetzungen diskutieren. Fachexperten k\u00f6nnen dazu geholt werden und virtuell mitarbeiten und Feedback geben. In solchen Multi-User-Szenarien werden heute bereits in virtuellen Welten neue Produkte und Dienstleistungen entwickelt. Ob in der Industrie, Architektur oder in der Medizin. Das Teilen von Erfahrung und Wissen wird so auf eine neue Ebene gezogen. Dies reduziert nicht nur Reisekosten, sondern verbessert die Kommunikation im Team, erh\u00f6ht das Engagement der Mitarbeitenden und schafft gemeinsame Erfahrungen. Die M\u00f6glichkeiten sich in VR zu treffen wird auch im Cosumerbereich immer mehr ein Thema, neustes Beispiel ist die Oculus Go mit der App Oculus Room, ein personalisier- und individualisierbarer Raum in dem ich mich mit Freunden treffen kann und gemeinsam neue Aktivit\u00e4ten durchzuf\u00fchren.\u00a0 Im Unternehmenskontext gibt es eine Vielzahl von Anbietern, die Virtual Kollaboration \u2013 R\u00e4ume technisch zur Verf\u00fcgung stellen k\u00f6nnen \u2013 siehe dazu die Infografik unter <a href=\"http:\/\/www.immersivelearning.news\">www.immersivelearning.news<\/a><\/p>\n<p><strong>Ein kleiner Ausblick<\/strong><\/p>\n<p>Trotz noch nicht idealen Formfaktoren der aktuellen Technik, organisatorischen Aufwand und Mut was Neues zu wagen, werden immer mehr Learning Experience erstellt und erprobt. Die Firmen die bereits erste Umsetzung realisiert haben, gewinnen an Erfahrung und optimieren zunehmend die Rahmenbedingungen, den Lerncontent und die Begleitungsprozesse. Diese haben also einen Vorsprung, ja \u2013 und genau aus diesem Grund besch\u00e4ftigen sich bereits Unternehmen wie Audi, VW, Daimler, Sick, RWE, DB, SBB und viele andere mit diesem Thema.<\/p>\n<p>Haben Sie Mut und tauchen Sie in die Welt der M\u00f6glichkeiten von VR\/AR ein. Am besten Sie probieren selber einmal eine Experience aus und sp\u00fcren das Gef\u00fchl der Immersion. Viel Spass dabei.<\/p>\n<p>Mehr Informationen zu Lernen in und mit VR\/AR erhalten Sie unter <a href=\"http:\/\/www.immersivelearning.news\">www.immersivelearning.news<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ein Konzept, dass Virtual Reality (VR) in einem Klassenzimmer oder Weiterbildungsumfeld eingesetzt wird, war von 1960 bis nach 2000 sehr unwahrscheinlich. 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