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4. Juni 2018 Torsten Fell0

Ein Konzept, dass Virtual Reality (VR) in einem Klassenzimmer oder Weiterbildungsumfeld eingesetzt wird, war von 1960 bis nach 2000 sehr unwahrscheinlich. Doch der Boom von VR-Start-ups und das investierte Kapital, das für diese Technologie aufgebracht wurde, ist in den letzten Jahren ein deutliches Zeichen dafür, dass VR für verschiedene Sektoren wie Gaming, Militär, Gesundheit und Bildung genutzt wird.

Auf Unternehmensseite besteht ein rasch wachsendes Interesse an der Nutzung von AR und VR für Aus- und Weiterbildung. Laut SuperData Research werden die Investitionen in AR- und VR-Technologien von 1,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf über 3,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 anwachsen. Ein Großteil dieser Investitionen soll in Projekte in Aus- und Weiterbildung fließen.

Selbstverantwortliche Lerner, die Interaktiv mit dem Lerncontent agieren und das Gefühl haben aktiver Part einer Lernwelt zu sein und mit anderen Lerner und Experten sich austauschen und kommunizieren können – dies ist doch, dass was wir an vielen Stellen generieren wollen oder? Eine positive Lernerfahrung – in einem VR-Umfeld Learning Experience.

Wir sprechen im Moment von Personalisierung, Individualisierung und die Selbstverantwortung von Lernern. Methoden wie WOL, Social Learning oder Performance Support (kontextsensitives Lernen) gepaart mit der Diskussion über Künstliche Intelligenz begegnet man aller Orts.

AR und VR-Lernszenarien entstehen in diesem Umfeld schnell, aber was bedeutet das für den Lerner, für die heutige Lernorganisationen, für den Lernprozess und die Einbettung in ein Lernökosystem.

Technologien sollen ja helfen Methoden und didaktische Lernszenarien sinnbringend und zielführen anzuwenden. Lassen Sie uns einige Aspekte einmal genauer ansehen.

Unendliche Weiten – ein unendlicher Learning Space

Wir nähern uns immer mehr einem Holodeck Gedanken, auf eine Geste hin verändert sich unsere wahrgenommene Umgebung und wir stehen auf dem Mount Everest und im gleichen Atemzug befindet man sich in der Unterwasserwelt der Urzeit.

Ein interaktiver Learning Space entfernt Barrieren von Raum und Zeit für den Lerner. Somit schließt VR/AR zunehmend die Lücke zwischen Mensch und Technik. VR bricht also räumliche und zeitliche Begrenzungen – Torsten Fell

Dieser so entstehende Raum kann prinzipiell unendlich groß sein. Es ist begehbar und die Objekte in ihm interaktiv gestaltbar. Andere Personen können hier abgebildet werden und ich kann mit diesen in Kontakt treten und kommunizieren. Ort, Zeit und die Darstellung von Inhalten kann von der materiellen Realität abgekoppelt werden und wird zu meiner neuen virtuellen Realität. Zunehmend mit mehreren Sinnen und Feedback-Mechanismen. Vor nicht allzu vielen Wochen wurden ein neuer Welt-Rekord aufgestellt, 42 Stunden in der VR, in einer riesigen Spielewelt verbracht. In derselben Spielewelt hat ein anderer User 5 kg verloren, weil er von dem einen zum anderen Ende gelaufen ist. Die Dimensionen sind unendlich groß. Dies bedarf neuer Konzepte und Verständnis wie Lernen in einer virtuellen Umgebung möglich sein wird und kann. Auch Begleitungsprozesse in einer solchen virtuellen Welt ändern sich. Trainer und damit Lernbegleiter sind in der physischen und virtuellen Welt gefordert. Die Begleitung in virtuellen Welten ist neu, die neuen Möglichkeiten müssen erlernt und angewendet werden. Hier hilft erst einmal die eigene Erfahrung, Ausprobieren und selber die Experience erleben.

Die erweiterte Realität – die Materielle Welt mit Informationen anreichern

Lernen und Arbeiten gleichzusetzen, ist seit Jahren ein Thema, kontextsensitiver Zugriff auf Lerncontent wird in diesem Zusammenhang über Software-Trigger schon lange gemacht. Doch was, wenn der Trigger keine Software, sondern in der Industrie ein Teil einer Anlage, in der Medizin ein Organ oder in einem Raum ein bestimmter Gegenstand ist. Hier kommt AR, die erweiterte Realität, ins Spiel. Kontextuelle Erkennung beschleunigt die Wahrnehmung und generiert so die kontextbezogene Relevanz. Durch Anreicherung von Informationen des Erkannten, bis hin zur Kontaktaufnahme mit Experten ist eine große Spannbreite an Möglichkeiten gegeben. Dazu benötige ich nur ein Smartphone oder wenn man die Hände frei haben will eine Brille – z.B. die Microsoft Hololens. Beispiele in AR zeigen auch die Aufbereitung von Datensätzen, um diese einfacher zu verstehen und eine Entscheidungsfindung zu vereinfachen. Nicht zuletzt werden heute Wartungs-/Supportprozesse und die Steigerung der Produktivität z.B. bei Logistikprozessen bereits eingesetzt. Ein immer größeres Anwendungsgebiet findet im technischen Umfeld von Zeichnung, Plänen und Anleitungen statt. Interaktive Anleitungen erklären Wartungs- oder Produktionsprozesse. Dadurch werden Fehler minimiert, Produktivität und Qualität gesteigert. Auch im Verkaufs- und Beratungsprozess werden hier Lösungen eingesetzt, um z.B. Zusammenhänge und Situationen besser verständlich zu erläutern.

Experience neu definiert und erlebbar

Prof. Arnold spricht von Erlebnisräumen. Echte physische Welten sind zunehmend digital vorhanden, mit einer VR-Brille auf dem Kopf könnte so in der echten Welt eine virtuelle Welt entstehen, so könnte eine ganze Industrieanlage auf der grünen Wiese entstehen lassen. Diese ist dann begehbar und kann für Schulungszwecke verwendet werden. Es können unerreichbare Orte erkundet werden, es kann die kreative Freiheit und Ausdruck gefördert werden.

Nicht zuletzt wird durch das interaktive TUN, die Wissensbewahrung und der Kompetenzaufbau gesteigert und gefördert. Learning by Doing – könnte ein Motto hier lauten. Und mit AR und VR Lernszenarien ist die wörtlich gemeint. Dies reduziert auch physische Kosten, Gebäude und Anlagen können auf der ganzen Welt virtuell begehbar zur Verfügung gestellt werden. Die virtuelle Welt ist sicher, selbst wenn hier eine Situation entsteht, die in Wirklichkeit sehr gefährlich ist. Aber Vorsicht, die virtuelle Welt ist in diesem Moment für den Lerner seine Wirklichkeit. Also mit Bedacht und sensible die Experience gestalten. Gefährliche Situationen bewusst setzen und ggf. entschärfen. Die Eindrücke prägen sich ein, auch die negativen Erfahrungen, den die Erlebnisräume und die dort wahrgenommenen Emotionen bleiben. Denn die Emotion und Empathie wird beim Lerner unterstützt und ermöglicht so ein Lernen in der „echten“ Umgebung. Das Abrufen des Wissens und die gemachte Erfahrung werden vereinfacht. Die Erinnerungsrate wird erhöht und der Abruf in der wirklichen Umgebung vereinfacht. Hierzu gibt es bereits erste Studien und Befunde.

Transformiert die Vernetzung von Menschen

Neben den realen Design Thinking-Räumen, Tech/Customer Labs und Co-Working-Areas entstehen neue virtuelle Lern- und Kreativwelten, in denen Kollaboration und Interaktivität möglich ist und es durch die Integration von virtuellen Objekten neue Szenarien der Zusammenarbeit und des gemeinsamen Erschaffens von Ideen und Lösungen möglich macht. An physisch verteilten Orten können Lerner gemeinsam an 3D-Objekten arbeiten und ihre Ideen und Umsetzungen diskutieren. Fachexperten können dazu geholt werden und virtuell mitarbeiten und Feedback geben. In solchen Multi-User-Szenarien werden heute bereits in virtuellen Welten neue Produkte und Dienstleistungen entwickelt. Ob in der Industrie, Architektur oder in der Medizin. Das Teilen von Erfahrung und Wissen wird so auf eine neue Ebene gezogen. Dies reduziert nicht nur Reisekosten, sondern verbessert die Kommunikation im Team, erhöht das Engagement der Mitarbeitenden und schafft gemeinsame Erfahrungen. Die Möglichkeiten sich in VR zu treffen wird auch im Cosumerbereich immer mehr ein Thema, neustes Beispiel ist die Oculus Go mit der App Oculus Room, ein personalisier- und individualisierbarer Raum in dem ich mich mit Freunden treffen kann und gemeinsam neue Aktivitäten durchzuführen.  Im Unternehmenskontext gibt es eine Vielzahl von Anbietern, die Virtual Kollaboration – Räume technisch zur Verfügung stellen können – siehe dazu die Infografik unter www.immersivelearning.news

Ein kleiner Ausblick

Trotz noch nicht idealen Formfaktoren der aktuellen Technik, organisatorischen Aufwand und Mut was Neues zu wagen, werden immer mehr Learning Experience erstellt und erprobt. Die Firmen die bereits erste Umsetzung realisiert haben, gewinnen an Erfahrung und optimieren zunehmend die Rahmenbedingungen, den Lerncontent und die Begleitungsprozesse. Diese haben also einen Vorsprung, ja – und genau aus diesem Grund beschäftigen sich bereits Unternehmen wie Audi, VW, Daimler, Sick, RWE, DB, SBB und viele andere mit diesem Thema.

Haben Sie Mut und tauchen Sie in die Welt der Möglichkeiten von VR/AR ein. Am besten Sie probieren selber einmal eine Experience aus und spüren das Gefühl der Immersion. Viel Spass dabei.

Mehr Informationen zu Lernen in und mit VR/AR erhalten Sie unter www.immersivelearning.news

 


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