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13. Juni 2018 Torsten Fell0

Im Blog Artikel „Virtual Reality Learning – Zeit für didaktische Konzepte“ vom 14. MAI 2018,  von DR. LUTZ GOERTZ wird das Thema didaktische Konzepte aufgerufen – und dies zu recht. Neben den Aktivitäten um den „Hype“ VR/AR in Lernprozesse einzusetzen, hat sich bereits in etlichen Beispielen weltweit gezeigt, wie sinnvoll VR/AR in Lernprozesse eingebettet werden kann. Fast 180 Beispiele findet man unter www.immersivelearning.news.

Im Artikel wird auch hinterfragt, welche Lernziele verfolgt werden und ob die Bewegung im Raum notwendig ist und damit eine computersimulierte virtuelle Lernwelt zu erschaffen oder dies mit dem Abbild der materiellen Welt über 360-Grad Fotos-/Videos ausreichend wäre. Dies kann ich nur unterstreichen und will ich noch ein wenig mehr über die Vorteile von VR in Lernprozessen ausführen.

Learning Space – unendliche Weiten

Prof. Arnold spricht von Erlebnisräumen, die den Lernprozess fördern und ermöglichen, in denen Reflektion und Feedback stattfinden kann. Dies kann mit VR realisiert werden. Unendlich große virtuelle Lernwelten sind möglich. Ansätze wie Holodecks werden immer mehr diskutiert und umgesetzt, auf der CeBit kann man dies Live erleben.

Rollen und Perspektivwechsel ermöglichen

In VR Lernszeanrien können Rollen und Perspektiven auf eine Situation bezogen gewechselt werden, dabei ist man kein Zuseher wie bisher, sondern taucht in die jeweilige Rolle oder Perspektive vollends ein. Die eigene Wahrnehmung wird durch die virtuelle Lernwelt bestimmt und ermöglicht in der Rolle zu handeln und die Situation durch die Augen einer anderen Rolle zu erleben. Sensibilisierung und Empathie werden gesteigert und ermöglichen ein „verstehen“ des anderen und dessen Perspektiven.

Einfluss auf die Lernwelt nehmen – Interaktion mit virtuellen Objekten

Wir wollen heute, dass der Lerner selber aktiv wird und den Lerninhalt interaktiv versteht, meistens bilden wir aber am Bildschirm in einer 2D-/3D-Welt die materielle Welt ab und ermöglichen Interaktion über Tastatur oder Maus. Dies entspricht aber in vielen Bereichen nicht den wirklichen Bewegungen und Interaktionen. Hier kann VR sehr gut eingesetzt werden und die Handlung wirklich wie im späteren Arbeitsprozess durchzuführen. So werden mehr Sinne gefordert und die Erinnerungsrate gesteigert. Hierbei können die virtuellen Objekte in die Hand genommen werden, verändert und manipuliert werden – wie in der „echten“ Welt eben. Feedback wist durch verschiedenste technische Möglichkeiten realisierbar.

Immersion und das Präsenzgefühl – ermöglichen die Learning Experience

Die oben erwähnten Effekte und Prinzipien wirken positiv auf das Gefühl in der Situation zu sein oder in eine Rolle zu schlüpfen. Der Lerner ist Teil der Lernwelt und kann mit dieser Interaktiv interagieren, deren Objekte manipulieren und erhält dabei individualisiertes Feedback. Die Immersion und das Präsenzgefühl schlägt zu, die virtuelle Welt ist die wahrgenommene Wirklichkeit. Möglichst viele Sinne werden stimuliert und ermöglichen so die fokussierte Wahrnehmung. Neben den visuellen Reizen spielt auch die räumliche auditive Erfahrung eine wichtige Rolle. Zunehmend werden haptische und taktile Wahrnehmungen dazu kommen. Nutzen sie also den Effekt der Immersion und steigern somit die emotionale Wahrnehmung der Lernsituation und des Lerncontents.

Multi-User-Szenarien – ich bin nicht Alleine

In der Diskussion wird immer wieder ein Argument gebracht, dass der Lerner ja alleine in der virtuellen Welt wäre, dies ist nicht korrekt. Bereits einige Multi-User-Lernszenarien erlauben es mit anderen Lernern, mit einem Trainer oder Experten in einem virtuellen Learning Space gemeinsam interaktiv zu arbeiten und untereinander zu kommunizieren. Dabei können die Personen physisch an verschiedenen Orten sein und treffen sich im virtuellen „Learning Space“ und erleben die Learning Experience gemein. Aus Zuschauer sind möglich, diese können über Technologie im virtuellen Learning Space passiv dem Lernprozess zuschauen oder auch in diesen aktiv eingebunden werden. Besonders wenn es um Teamprozesse geht, ist dies ein sehr interessante Möglichkeit, unterschiedliche Rollen und Perspektiven im Team erlebbar zu machen.

VR ermöglicht also…

Nicht zu Letzt werden durch die oben erwähnten Effekte das Engagement und damit der Lernerfolg gefördert und ermöglicht. Es steht im Mittelpunkt das TUN und damit das Erwerben der Handlungs- und Problemlösungskompetenz. Dabei taucht der Lerner in der Lernsituation ein und ist Teil der virtuellen Lernwelt, seine Wahrnehmung wird fokussiert und für ihn die die wahrgenommene Welt die „echte“, auch wenn es ihm bewusst ist, dass er in einer virtuellen Welt ist.

Gut gemachte VR Lernwelten und didaktische Konzepte fördern also das Entdecken auf individueller Ebene und geben dem Lerner personalisiert Feedback und ermöglichen selber Interaktiv zu werden und in das TUN zu kommen. Das Ganze kann mit anderen gemeinsam durchgeführt werden und ermöglicht so kollaborative Lern- und Lehrformen. Dabei ist zu beachten, dass die Immersion, durch Interaktion und Gestaltung der virtuellen Lernwelt erheblich zum Lernerfolg beiträgt. 3D-Lernwelten am Bildschirm oder einfache 360Grad-Foto-/Video-Welten schaffen dies nicht oder letzteres nur in einem sehr begrenzen Rahmen. Es müssen schon VR Lernwelten generiert werden um die Vorteile wirklich zu generieren.

Aktuelle Erkenntnisse zu 360Grad-Formaten

Zu den neusten Forschungserkenntnissen, ist es hier wichtig zu unterscheiden, ob 360-Grad in Kombination von 3D mit einer HMD z.B. Oculus Go, also einer Tiefenwahrnehmung des Raumes eingesetzt wird. Ergebnisse zeigen im Vergleich zu einem 16:9-Video am Bildschirm hier signifikante positive Unterschiede von Nutzern. Weiterhin können mit 360Grad-Fotos und Videos einfache Interaktionen realisiert werden, jüngst hat hier Google seine Lösung „Expeditions“ deutlich erweitert. Hier werden u.a. für Klassenräume und Trainer kostenlose Lösungen angeboten. Leider nur auf Google-Hardware. Wer bereits nach Autorenwerkzeugen für interaktiven Lerncontent Ausschau hält wird bei der Infografik „Anbieter Immersive Learning“ unter http://www.immersivelearning.news/infografik-vr-ar-anbieter-immersive-learning/ fündig. Diese wird am Anfang Juni als überarbeitete Version 1.2 erschienen.

Ab in die Zukunft

Im Artikel wird noch erwähnt, dass wir in einer Pionierphase stecken, dass stimmt aber auch nur noch zum Teil. Das Thema VR ist nicht neu bereits in den 60er Jahren wurden erste Gehversuche unternommen. Seitdem laufen auch Forschungen in diesem Umfeld. Nicht zu Letzt wurde im AK VR/AR-Learning, der aus über 40 Hochschulen besteht – didaktische Lernszenarien bewertet und prämiert. Ich durfte hier in der Jury mit tätig sein.

Bleibt noch abschließend zu erwähnen, dass hier von VR und/oder 360Grad-Formaten die Rede war, es wurden keine AR (Augmented Reality) oder MR (Mixed Reality) – Lernformate genauer angesehen, die z.B. im Performance Support direkt im Arbeitsprozess eine zunehmend wichtige Rolle spielen werden. Hier bedarf es auch neuer Herangehensweisen und Rahmenbedingungen um gezielt Lerninhalte einzubinden und zugänglich zu machen.


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4. Juni 2018 Torsten Fell0

Ein Konzept, dass Virtual Reality (VR) in einem Klassenzimmer oder Weiterbildungsumfeld eingesetzt wird, war von 1960 bis nach 2000 sehr unwahrscheinlich. Doch der Boom von VR-Start-ups und das investierte Kapital, das für diese Technologie aufgebracht wurde, ist in den letzten Jahren ein deutliches Zeichen dafür, dass VR für verschiedene Sektoren wie Gaming, Militär, Gesundheit und Bildung genutzt wird.

Auf Unternehmensseite besteht ein rasch wachsendes Interesse an der Nutzung von AR und VR für Aus- und Weiterbildung. Laut SuperData Research werden die Investitionen in AR- und VR-Technologien von 1,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf über 3,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 anwachsen. Ein Großteil dieser Investitionen soll in Projekte in Aus- und Weiterbildung fließen.

Selbstverantwortliche Lerner, die Interaktiv mit dem Lerncontent agieren und das Gefühl haben aktiver Part einer Lernwelt zu sein und mit anderen Lerner und Experten sich austauschen und kommunizieren können – dies ist doch, dass was wir an vielen Stellen generieren wollen oder? Eine positive Lernerfahrung – in einem VR-Umfeld Learning Experience.

Wir sprechen im Moment von Personalisierung, Individualisierung und die Selbstverantwortung von Lernern. Methoden wie WOL, Social Learning oder Performance Support (kontextsensitives Lernen) gepaart mit der Diskussion über Künstliche Intelligenz begegnet man aller Orts.

AR und VR-Lernszenarien entstehen in diesem Umfeld schnell, aber was bedeutet das für den Lerner, für die heutige Lernorganisationen, für den Lernprozess und die Einbettung in ein Lernökosystem.

Technologien sollen ja helfen Methoden und didaktische Lernszenarien sinnbringend und zielführen anzuwenden. Lassen Sie uns einige Aspekte einmal genauer ansehen.

Unendliche Weiten – ein unendlicher Learning Space

Wir nähern uns immer mehr einem Holodeck Gedanken, auf eine Geste hin verändert sich unsere wahrgenommene Umgebung und wir stehen auf dem Mount Everest und im gleichen Atemzug befindet man sich in der Unterwasserwelt der Urzeit.

Ein interaktiver Learning Space entfernt Barrieren von Raum und Zeit für den Lerner. Somit schließt VR/AR zunehmend die Lücke zwischen Mensch und Technik. VR bricht also räumliche und zeitliche Begrenzungen – Torsten Fell

Dieser so entstehende Raum kann prinzipiell unendlich groß sein. Es ist begehbar und die Objekte in ihm interaktiv gestaltbar. Andere Personen können hier abgebildet werden und ich kann mit diesen in Kontakt treten und kommunizieren. Ort, Zeit und die Darstellung von Inhalten kann von der materiellen Realität abgekoppelt werden und wird zu meiner neuen virtuellen Realität. Zunehmend mit mehreren Sinnen und Feedback-Mechanismen. Vor nicht allzu vielen Wochen wurden ein neuer Welt-Rekord aufgestellt, 42 Stunden in der VR, in einer riesigen Spielewelt verbracht. In derselben Spielewelt hat ein anderer User 5 kg verloren, weil er von dem einen zum anderen Ende gelaufen ist. Die Dimensionen sind unendlich groß. Dies bedarf neuer Konzepte und Verständnis wie Lernen in einer virtuellen Umgebung möglich sein wird und kann. Auch Begleitungsprozesse in einer solchen virtuellen Welt ändern sich. Trainer und damit Lernbegleiter sind in der physischen und virtuellen Welt gefordert. Die Begleitung in virtuellen Welten ist neu, die neuen Möglichkeiten müssen erlernt und angewendet werden. Hier hilft erst einmal die eigene Erfahrung, Ausprobieren und selber die Experience erleben.

Die erweiterte Realität – die Materielle Welt mit Informationen anreichern

Lernen und Arbeiten gleichzusetzen, ist seit Jahren ein Thema, kontextsensitiver Zugriff auf Lerncontent wird in diesem Zusammenhang über Software-Trigger schon lange gemacht. Doch was, wenn der Trigger keine Software, sondern in der Industrie ein Teil einer Anlage, in der Medizin ein Organ oder in einem Raum ein bestimmter Gegenstand ist. Hier kommt AR, die erweiterte Realität, ins Spiel. Kontextuelle Erkennung beschleunigt die Wahrnehmung und generiert so die kontextbezogene Relevanz. Durch Anreicherung von Informationen des Erkannten, bis hin zur Kontaktaufnahme mit Experten ist eine große Spannbreite an Möglichkeiten gegeben. Dazu benötige ich nur ein Smartphone oder wenn man die Hände frei haben will eine Brille – z.B. die Microsoft Hololens. Beispiele in AR zeigen auch die Aufbereitung von Datensätzen, um diese einfacher zu verstehen und eine Entscheidungsfindung zu vereinfachen. Nicht zuletzt werden heute Wartungs-/Supportprozesse und die Steigerung der Produktivität z.B. bei Logistikprozessen bereits eingesetzt. Ein immer größeres Anwendungsgebiet findet im technischen Umfeld von Zeichnung, Plänen und Anleitungen statt. Interaktive Anleitungen erklären Wartungs- oder Produktionsprozesse. Dadurch werden Fehler minimiert, Produktivität und Qualität gesteigert. Auch im Verkaufs- und Beratungsprozess werden hier Lösungen eingesetzt, um z.B. Zusammenhänge und Situationen besser verständlich zu erläutern.

Experience neu definiert und erlebbar

Prof. Arnold spricht von Erlebnisräumen. Echte physische Welten sind zunehmend digital vorhanden, mit einer VR-Brille auf dem Kopf könnte so in der echten Welt eine virtuelle Welt entstehen, so könnte eine ganze Industrieanlage auf der grünen Wiese entstehen lassen. Diese ist dann begehbar und kann für Schulungszwecke verwendet werden. Es können unerreichbare Orte erkundet werden, es kann die kreative Freiheit und Ausdruck gefördert werden.

Nicht zuletzt wird durch das interaktive TUN, die Wissensbewahrung und der Kompetenzaufbau gesteigert und gefördert. Learning by Doing – könnte ein Motto hier lauten. Und mit AR und VR Lernszenarien ist die wörtlich gemeint. Dies reduziert auch physische Kosten, Gebäude und Anlagen können auf der ganzen Welt virtuell begehbar zur Verfügung gestellt werden. Die virtuelle Welt ist sicher, selbst wenn hier eine Situation entsteht, die in Wirklichkeit sehr gefährlich ist. Aber Vorsicht, die virtuelle Welt ist in diesem Moment für den Lerner seine Wirklichkeit. Also mit Bedacht und sensible die Experience gestalten. Gefährliche Situationen bewusst setzen und ggf. entschärfen. Die Eindrücke prägen sich ein, auch die negativen Erfahrungen, den die Erlebnisräume und die dort wahrgenommenen Emotionen bleiben. Denn die Emotion und Empathie wird beim Lerner unterstützt und ermöglicht so ein Lernen in der „echten“ Umgebung. Das Abrufen des Wissens und die gemachte Erfahrung werden vereinfacht. Die Erinnerungsrate wird erhöht und der Abruf in der wirklichen Umgebung vereinfacht. Hierzu gibt es bereits erste Studien und Befunde.

Transformiert die Vernetzung von Menschen

Neben den realen Design Thinking-Räumen, Tech/Customer Labs und Co-Working-Areas entstehen neue virtuelle Lern- und Kreativwelten, in denen Kollaboration und Interaktivität möglich ist und es durch die Integration von virtuellen Objekten neue Szenarien der Zusammenarbeit und des gemeinsamen Erschaffens von Ideen und Lösungen möglich macht. An physisch verteilten Orten können Lerner gemeinsam an 3D-Objekten arbeiten und ihre Ideen und Umsetzungen diskutieren. Fachexperten können dazu geholt werden und virtuell mitarbeiten und Feedback geben. In solchen Multi-User-Szenarien werden heute bereits in virtuellen Welten neue Produkte und Dienstleistungen entwickelt. Ob in der Industrie, Architektur oder in der Medizin. Das Teilen von Erfahrung und Wissen wird so auf eine neue Ebene gezogen. Dies reduziert nicht nur Reisekosten, sondern verbessert die Kommunikation im Team, erhöht das Engagement der Mitarbeitenden und schafft gemeinsame Erfahrungen. Die Möglichkeiten sich in VR zu treffen wird auch im Cosumerbereich immer mehr ein Thema, neustes Beispiel ist die Oculus Go mit der App Oculus Room, ein personalisier- und individualisierbarer Raum in dem ich mich mit Freunden treffen kann und gemeinsam neue Aktivitäten durchzuführen.  Im Unternehmenskontext gibt es eine Vielzahl von Anbietern, die Virtual Kollaboration – Räume technisch zur Verfügung stellen können – siehe dazu die Infografik unter www.immersivelearning.news

Ein kleiner Ausblick

Trotz noch nicht idealen Formfaktoren der aktuellen Technik, organisatorischen Aufwand und Mut was Neues zu wagen, werden immer mehr Learning Experience erstellt und erprobt. Die Firmen die bereits erste Umsetzung realisiert haben, gewinnen an Erfahrung und optimieren zunehmend die Rahmenbedingungen, den Lerncontent und die Begleitungsprozesse. Diese haben also einen Vorsprung, ja – und genau aus diesem Grund beschäftigen sich bereits Unternehmen wie Audi, VW, Daimler, Sick, RWE, DB, SBB und viele andere mit diesem Thema.

Haben Sie Mut und tauchen Sie in die Welt der Möglichkeiten von VR/AR ein. Am besten Sie probieren selber einmal eine Experience aus und spüren das Gefühl der Immersion. Viel Spass dabei.

Mehr Informationen zu Lernen in und mit VR/AR erhalten Sie unter www.immersivelearning.news

 


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3. Juni 2018 Torsten Fell0

Einen WOW-Effekt für VR/AR-Learning haben viele noch gar nicht aktiv erlebt  und wahrgenommen.

Im Blog Artikel „Virtual Reality Learning – was kommt nach dem „Wow-Effekt“? von Dr. Lutz Goertz, stellt Dr. Lutz Goertz die Frage „Was passiert wenn ein Großteil der Gesellschaft eine VR-Brille besitzt und bei der Nutzung der Lerninhalte, denn aktuell noch vorhandene WOW-Effekt nicht mehr da ist?“.

Ich will gerne aus meiner Perspektive die aktuelle Situation im Markt und in den Anwenderfirmen erst einmal beschreiben, bevor wir darüber diskutieren, den WOW-Effekt vielleicht zu verlieren. Weiterhin werde ich einige Punkte beschreiben, die dafür sorgen, dass der WOW-Effekt nicht verblassen wird.

Umsetzungen in Anwenderfirmen und Bildungseinrichtungen (Schulen/Hochschule)

Die Bedeutung von VR/AR-Lernszenarien gewinnt in einigen Unternehmen immer mehr an Bedeutung. Beispiele wie VW, SBB, Stihl, DB, RWE oder TÜV Süd (und viele Andere), zeigen, einige haben verstanden die neue Lernmethode auszuprobieren und mit konkreten Lernszenarien die ersten Gehversuche zu unternehmen. Doch viele PE/L&D – Abteilungen haben das Thema VR/AR/MR noch gar nicht auf Ihrer Aktivitäten-Liste oder noch viel schlimmer sie haben noch nie selber eine VR-Experience ausprobieren können und haben keine Vorstellung was z.B. mit AR/MR möglich wäre und welche Umsetzungsarten es gibt. Was sehr schade ist.

Vorteile von VR/AR-Learning Experience

Liegen doch die Vorteile auf der Hand. Entdeckendes, Interaktives und Emotionales Lernen kann mit VR umgesetzt werden und in einem ganzheitlichen Lernerlebnis der VR Experience vom Lerner erlebt werden. Der Lerner kann Perspektiven und Rollen wechseln und mit der virtuellen Welt interagieren. Das Ganze ist Handlungs- und damit Kompetenzorientiert. In Multi-User-Lernszenarien mit Trainer/Experten oder anderen Lerner kann man sich virtuell Treffen und gemeinsam Prozesse erlernen. Nicht zu Letzt taucht der Lerner über den sogenannten Immersionseffekt in die virtuelle Welt ein und ist aktiver Teil dieser. Es entsteht ein neuer Lernerlebnisraum – Experience Learning Space. Dieser bildet situativ Lernprozesse und die reale Welt in einem geschützten Raum ab.

AR/MR dagegen, unterstützt direkt die Arbeitsprozesse und damit Themen wie Performance Support, informelles Lernen, Kollaboration z.B. mit Experten und anderen Lernen. Viele haben noch nicht verstanden, das hier situatives und kontextbasierendes Lernen mit den neuen Technologien wesentlich zielführender ist, wie bisher die zur Verfügung stehenden Technologien.

Wer nun vielleicht denkt, VR/AR und MR spielen nur bei bestimmten Themen und Branchen eine Rolle, der kann sich einen guten Eindruck und Überblick der weltweiten Projekte im Immersive Learning News – Online Magazin verschaffen. Hier sind bereits über 150 Beispiele aus unterschiedlichsten Branchen und Unternehmen enthalten. Wer nun sagt, naja die Kosten sind ja noch erheblich, muss ich leider wiedersprechen, die Hardware für VR ist bei ca. 2000 Euro (Brille plus Notebook). Die Entwicklung einer VR-Experience kostet meist nicht mehr als ein vergleichbares WBT. Erste Autorenwerkzeuge und Hilfsmittel gibt es schon, auch virtuelle Kollaborations-Lösungen sind im Angebot der Dienstleiter.

Wer Anwenderfirma ist und sich austauschen will, egal ob bereits erste Erfahrungen vorhanden sind oder man gerade überlegt, ob man in VR/AR einsteigen will, kann im Roundtable VR/AR Corporate Learning mitarbeiten.

Um den Einstieg noch einfacher zu haben, kann sich einen Live-Eindruck vom aktuellen Stand zur Umsetzung von VR/AR-Learning in Unternehmen verschaffen, in dem er zur LearNext 2018 am 27. und 28.06.2018 nach Hannover kommt. Hier werden 20 Unternehmen Ihre aktuell umgesetzten VR/AR-Projekte Live vorstellen und diskutieren.

Auf findet Ende Mai ein VR/AR-Experience Day in Hannover statt, bei dem von 360Grad, über VR, AR und MR-Anwendungen jeder live selber sich einen Eindruck von den Möglichkeiten erlangen kann.

Markteinschätzung

Der Markt an Anbietern im Umfeld VR/AR-Learning hat sich in den letzten zwei bis drei Jahren erheblich weiterentwickelt, ist aber natürlich ein neuer und noch junger Markt – siehe Infografik „Immersive Learning – Anbieter“. Hier wird deutlich, dass neben den etablierten e-learning-Anbietern ein komplett neuer Markt an Dienstleistern und Produkten entstanden ist. Natürlich versuchen die bis dahin am Markt aktiven e-learning-Anbieter in den neuen Markt vorzudringen, ihnen fehlt aber an vielen Stellen das technische Know-How und das Verständnis wie eine VR-Experience und AR/MR-Lösungen aufgebaut werden müssen.

Gleichzeitig gab es eine Bewegung der VR-Anbieter aus dem Vertriebs- und Marketing-Umfeld, dieses hat an einigen Stellen nicht wie gedacht einen Markt und damit Business generiert. Einige Anbieter haben sich im Umfeld Learning/Training platziert. Hier ist zum Teil wenig Know-How im Umfeld Lernen vorhanden. Es fehlen noch gezielte Weiterbildungen und Lehrangebote. Hier wird der in Zukunft in der Digital Reality Academy mehr Angebot zu finden sein.

Auf der Learntec 2018 konnte man punktuell das Thema VR/AR wahrnehmen, da auf einmal neue Anbieter mit dem Schwerpunkt VR/AR-Learning vertreten waren und „alteingesessene“ natürlich auch eine VR-/MR-Brille auf dem Stand hatten. Um einen Eindruck zum Thema VR/AR auf der Learntec 2018 zu erlangen, schauen Sie sich doch die 360Grad-App „RECAP360“ an oder zusätzlich meinen Blog-Bericht an. In der App finden Sie auch Interviews mit Anwenderfirmen und Anbietern zum Thema VR/AR.

Die Learntec 2019 wird neu nun eine VR/AR-Area auf der Messe haben und damit auch ein deutliches Signal geben, dass die Themen in der Lernwelt angekommen sind.

WOW-Effekt immer wieder neu genererien

Stellt sich nun die Frage, ob der WOW-Effekt verblasen wird. Hier denke ich, wird es im erheblichen Maße auf folgende Punkte ankommen

  • Erfahrungsaustausch und Ausbau von Know-How in den Unternehmen zu VR/AR
  • Sinnvolle Einsatzszenarien in den Unternehmen umsetzen und identifizieren – abgestimmt auf Business Strategie und Mehrwerte der Lernmethode
  • Anspruchsvolle methodische/didaktische Aufbereitung der Lerninhalte – gute Partner
  • Klarheit über den wirklichen Nutzen und deren Vorteile von VR/AR und MR
  • Aufbau von Skills im Umfeld 360Grad, 3D und VR/AR und MR
  • Ausbau der Erforschung vorhandener Erkenntnisse im Lernumfeld und das Ableiten von Anforderungen an guten Lerncontent
  • Technische Weiterentwicklung – Neue Formfaktoren und Funktionen
  • Regelungen zum Thema Betriebsrat treffen (Arbeitsschutz, Datensicherheit…)
  • Überlegungen zur Ehtik und Darstellung der VR Lerninhalte

Nicht zuletzt die Neugier eine tolle vorhandene Technologie sinnvoll und mit Bedacht in das Lernökosystem zu integrieren. Und ja es sind im Moment noch einige Themen ungeklärt oder nicht optimal, dies war aber auch bei anderen Themen schon immer so. Und wir wissen, die Weiterentwicklung der Technologie wird rasant weitergehen und neue Chancen und Risiken eröffnen. In diesem Sinne bei mir hält der WOW-Effekt nach 2,5 Jahren mit VR/AR immer noch an.

Wer übrigens mehr über die ganzen Abkürzungen erfahren will, nutzt am besten den Glossar im Immersive Learning News – Online Magazin.


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4. März 2017 Torsten Fell

Am 17.02. wurde am IKF in Luzern unser tägiger Workshop „Virtual Reality (VR) Live erleben und die Welt steht Kopf“ durchgeführt.
Die Teilnehmenden hatten die Möglichkeit selber Erfahrungen mit der Virtual Reality zu sammeln. Dabei wurden unterschiedliche VR-Hardware und Umsetzungsarten ausprobiert und deren Einsatzszenarien diskutiert und eingeschätzt. Den Workshop habe ich zusammen mit dem „ERSTER DEUTSCHER FACHVERBAND FÜR VIRTUAL REALITY (EDFVR)“ www.edfvr.org durchgeführt.

Wir haben mit 360Grad Videos/Fotos angefangen und haben eine HMD-Brille aufprobiert. Weiterhin konnten die Teilnehmenden eine Hololens und damit das AR-Umfeld ausprobieren. Für viele Teilnehmenden waren die Erfahrungen neu und eindrücklich. Es wurden bereits nach den ersten eigenen Versuche Einsatzfelder gesehen und identifiziert.

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Die Teilnehmenden waren hochmotiviert und hatten Spass die neuen Möglichkeiten selber auszuprobieren und einen Eindruck über den aktuellen Umsetzungsmöglichkeiten zu gewinnen. VR kann man nicht erklären, man muss es erleben.

Wer mehr Interesse hat über VR zu diskutieren kann mich an der folgenden Veranstaltung besuchen.

Fachtagung „Virtual Reality“ VIWIS meets…
…at Ottobock Science Center Berlin.
www.viwis.de/virtual-reality/


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21. Juli 2016 Torsten Fell4

Bislang war das Handyspiel, bei dem die Nutzer auf die Suche nach kleinen virtuellen Taschenmonstern gehen, bloss in englischsprachigen Ländern und in Deutschland offiziell verfügbar. Nun wurden über 20 weitere Länder ins Portfolio des Geo-Catching-App aufgenommen. Dies generierte in kürzester Zeit mehr als 7.5 Millionen Download und damit das bekannteste AR (Augmented Reality -Style-Game) im Moment. Gebaut mit der Unity-Plattform bewegt das Game Menschenmassen von mehreren Hunderten und Tausenden Spielern in Städten.


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